Se vocês leram o título, sabem o motivo desse post, então deixem frescura, seus aspirantes a comensais, leiam logo.


O Quadribol é um esporte bruxo que teve sua base em um jogo de brejo de Queerditch. Com o passar do tempo ele evoluiu e tornou-se o jogo mais conhecido e mais jogado de toda a comunidade bruxa.
Os primeiros vestígios desse incrível jogo surgiram no século XI, e a partir dai as mudanças não pararam. Por ser tão bom, alguns bruxos podem afirmar com toda a certeza que tanto a base quanto os desenvolvimentos do jogo, foram criados por sangues-puros. Infelizmente essa tese nunca foi provada.
 Abaixo vocês podem conferir os jogadores e suas obrigações (conforme informado por Zacarias Mumps, criador das primeiras regras do jogo de Quadribol.)
                                                 

                                              GOLEIRO
        Esta posição existe desde o século XIII. Como vocês, trouxas, devem imaginar, esse jogador fica na pequena área do campo, e defende o aro quando o oponente bate a goles.


                                             BATEDORES
        Posição que surgiu provavelmente durante o século XV. Geralmente os homens ocupam esse cargo, por sua função ser rebater os balaços que foram jogados para atingir seu time, e ser exigida grande força física para tal. Se você quer ser um batedor, é bom ter um bom equilíbrio insolente, ou você pode cair da vassoura.

                                        ARTILHEIROS
       Existe desde o jogo base. Eles atiram a goles um ao outro, e todas as vezes que conseguem driblar o goleiro e passá-la pelo aro, ganham dez pontos para o time.
                                            
                                         APANHADOR
      Surgiu aproximadamente no ano 1100. Os destinados a esse cargo são leves e velozes, além de terem a habilidade de voar com uma só mão, ou nenhuma. Sua atuação consiste na tentativa de captura do pomo de ouro, para ganhar 150 pontos pro seu time.

                                        BOLAS
         •GOLES
       Bola de couro pintado de vermelho, azarada com dois tipos de feitiços: Feitiço Prendedor (para não ser necessário o uso de uma alça quando os artilheiros a capturassem) e outro feitiço criado por Margarida Pennifold para que quando ela perca altitude, caia lentamente, como que afundando em água, para que os jogadores não necessitem aterrissar no campo.
        •BALAÇOS
     Feitos ferro e com vinte e cinco centímetros de diâmetro, os balaços são usados para perseguir os jogadores. Eles atacam livremente, e na maioria das vezes os jogadores mais próximos. É tarefa do batedor rebatê-los o mais longe possível do seu time.
       •POMO DE OURO
      Com o tamanho de uma noz e incrível velocidade, o pomo é a bola que oferece um maior prestigio. Se capturado vale 150 pontos. É enfeitiçado para fugir da captura, e foi criado por Bowman Wright para substituir o pássaro Pomorim.

                                                 REGRAS

As seguintes regras foram estabelecidas pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos por ocasião de sua criação em 1750:
1. Embora não haja limitação à altitude a que um jogador ou uma jogadora podem voar durante uma partida, ele ou ela não podem deixar os limites do campo. Se um jogador ultrapassar esses limites, seu time deverá entregar a goles ao time adversário.
2. O capitão do time pode pedir "tempo" fazendo um sinal ao juiz da partida. Esse é o único momento em que é permitido aos jogadores encostarem os pés no solo durante a partida. O tempo solicitado pode ser prorrogado até duas horas se uma partida já durou mais de doze horas. Decorrido esse tempo, se um time não retornar ao campo será desclassificado.
3. O juiz poderá aplicar penalidades contra um time. O artilheiro que vai cobrá-la deverá voar do círculo central para a pequena área. Os demais jogadores, exceto o goleiro adversário, devem se manter bem afastados enquanto a penalidade é cobrada.
4. A goles pode ser roubada das mãos de outro jogador, mas em circunstância alguma um jogador poderá tocar em qualquer parte da anatomia do outro.
5. Em caso de contusão, nenhum jogador será substituído. O time continuará a partida sem o jogador contundido.
6. É permitido levar varinhas para o campo¹, que, no entanto, não poderão ser usadas em circunstância alguma contra os jogadores do time adversário, as vassouras do time adversário, o juiz ou contra quaisquer das bolas ou espectador.
7. Uma partida de Quadribol só terminará quando o pomo de ouro for capturado ou por consentimento mútuo dos capitães dos dois times.
  ¹ O direito de sempre portar uma varinha foi estabelecido pela Confederação Internacional dos Bruxos em 1692, quando a perseguição dos trouxas contra eles atingiu o auge e os bruxos planejaram se refugiar em esconderijos.



                                       FALTAS
        Com o fim da primeira Copa Mundial de Quadribol, em 1473, o Departamento de Jogos e Esportes Mágicos registrou 70 faltas. Sua lista completa nunca foi divulgada.




Se quiser saber mais sobre esse esporte, sangue-ruim, recomendo o livro "Quadribol através dos séculos."

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